Type
Adventure
game
Date
2022
Role
Narrative
Designe
Moteur
Unreal
Platforme
PC
Team
8 peoples
Durée
13 days
Univers
Fantasy
Burden Of The Past
Incarnez Kalem, un jeune adolescent de 14 ans, et son compagnon Brocc, le crapaud bavard, à la recherche de réponses sur sa mystérieuse maladie dont il souffre depuis son enfance. Il devra traverser les terres inhospitalières de la région de Terama et affronter une confrérie qui ne fera que lui rendre sa tâche impossible.
Rôle : Tech Narrative Designer
Taches principales sur le projet :
- Story, worldbuilding, fiches de personnages
- Rédaction et intégration du contenue narratif (pages, lettres, descriptions d'objets)
- Implémentation d'un système de traductions FR à EN
- Mise en page et rédaction de la documentation
- Puzzle Design (Flowcharts, Gameloop) et implementation au sein du moteur
Tester le projet ici :
MON TRAVAIL
Intégration des dialogues
&
Traduction FR/EN
Lors du développement de Burden of the Past, nous avions comme contrainte d'implémenter un fonction multi langues à notre vertical slice.
J'ai donc utilisé des formulaires csv combiner à Google sheets pour faciliter l'implémentation des différents textes du jeu.
Cela a permit qu'ils soit efficacement traductibles une fois rédigé en français et accessible à l'ensemble de l'équipe.
Worldbuilding
Etant très court, le déroulé du niveau devait se concentrer sur peu de personnages et comporter des enjeux simples mais impactant.
Il a fallu premièrement établir des fiches de personnages détaillés afin d'encrer l'univers.
L'idée d'un duo fort a émergé, j'ai du réfléchir à un fonctionnement complémentaire entre les 2 protagonistes, jouant sur un contraste de tailles et de paroles.
Une fois les personnages et leur histoire mis en place, j'ai articuler le worldbuilding autour d'une prophétie et d'une chronologie de l'univers. Les personnages sont lié au monde et le chemin emprunté par les héros ont une réelle incidence sur celui-ci.
J'ai décidé de partir sur une division du temps : le passé (lore) est apporté par les écrits du jeu (lettres, extraits livres) et l'environnement et les dialogues, du présent, raconte les évènements vécu par le joueur.
Puzzle Design
Design du puzzle de la bibliothèque :
-
Plusieurs livres disséminé dans le niveau
-
Avec des symboles identiques à ceux des portes de la maison
Ils sont à placer au bon endroit en fonction de leur couleur.
Cette énigme a nécessité la création d'une écriture et d'une police associée qui permet de se plonger dans l'univers. On retrouve également l'utilisation de la police dans les illustrations du jeu ainsi que sur des props 3D qui servent à résoudre l'énigme.
Conclusion
Travailler sur les dynamiques et spécificité d'un genre précis : la high fantasy.
Se servir du game design pour transmettre du lore au joueur mais également pour le faire avancer dans le niveau et déverrouiller le passage vers la salle suivante.
Faire comprendre au joueur l'histoire du lieu et des personnages sur une zone réduite, en étant clair sans le submerger de textes ou de dialogues.
Le lore sert de récompenses aux joueurs curieux mais ne punit pas les joueurs plus direct.